Stories

Интервью с создателем Zip Zap, Филиппом Штолленмайером

История приложения

• Расскажите нам про свою игру.

Я стараюсь делать игры без текста. Zip Zap — как раз из тех игр, в которых нельзя четко сформулировать, в чем цель, но вы понимаете ее с первого шага. В этом металлическом конструкторе вы контролируете одну или несколько планок механической структуры и передвигаете что-то на экране таким образом, чтобы один или несколько белых кружков чего-то касались. Это физический пазл. В каком-то смысле даже более физический, чем большинство игр в этом жанре. Несмотря на то, что мое описание контента вышло очень техническим, игра вызывает эмпатию.

• Расскажите о себе, о вашей команде и компании.

Kamibox — немецкая студия, состоящая из одного человека. Меня зовут Филипп Штолленмайер, и в данный момент я изучаю информационный дизайн с углублением в интеракции и UX. Kami переводится с японского как «бумага» — изначально наша студия продавала бумажные модели самолетов, а первые два приложения были объяснялками для бумажных игрушек. В течение нескольких лет я разрабатывал в основном довольно стандартные мобильные игры, такие, как Okay? или Pancake – the Game, но также и более странные (Sometimes You Die).

• Как к вам пришла идея игры?

Классические jump’n’run-игры не очень хорошо работают на мобильных устройствах, ведь нужно три кнопки — лево, право и прыжок — а у вас в распоряжении только одна, плюс большой палец за вторую. Я начал отсекать все лишнее, и у меня осталось просто движение мышц, которое можно контролировать двумя действиями: нажать, отпустить. В итоге игра стала пазлом, а не jump’n’run.

• Как вы узнали о Corona?

Я изучал коммуникационный дизайн и искал способ сделать игру самому, независимо от других людей. У меня не было ровным счетом никакого опыта в коде, но Lua оказался очень простым. Я освоил его за несколько недель и сделал свою первую игру за три месяца.

• Как вы и ваша команда используете Corona?

Раньше я делал скетчи и прототипы, прежде чем кодить. Но потом я понимал, что идея работает не так, как задумано, и начинал все переписывать. Теперь я делаю скетчи уже прямо в Corona — это быстрее и я сразу могу использовать результаты. Наверное, мой код вызовет ужас у опытных программистов, он не такой аккуратный — но важен результат. Почти всегда у меня есть лишь два Lua-файла: один с игрой, другой с данными. Никаких сцен или библиотек.

• Расскажите о результатах, которых вы достигли с Corona.

Я выпустил около десяти игр и приложений, но только некоторые из них были успешны.

• Можете ли вы выделить какие-то конкретные особенности Corona, которые помогли вам в разработке?

Я никогда не работал в других системах разработки или на других языках, но я очень ценю простой синтаксис. Просто-напросто все работает. Мне не нужно задавать вариативные типы, писать очень длинные строки с кучей скобок… И часто выручает библиотека переходов!

• Сколько в среднем у вас занимает процесс разработки игры на Corona?

Некоторые игры были сделаны за неделю, некоторые — за три месяца.

• Какой совет вы могли бы дать людям, заинтересованным в разработке игр?

Большинство разработчиков концентрируются на идеальном коде. Это не так плохо, но пользовательский опыт не должен отходить на второй план. Юзеры видят конечное приложение, им плевать на код. Тестируйте свои игры на разных людях и воспринимайте проблемы, которые у них возникают, всерьез.

• Порекомендовали бы вы Corona другим компаниям, студиям и разработчикам?

Меня часто спрашивают, как начать делать игры, в основном, дизайнеры — и я всегда рекомендую Corona. Я учил нескольких людей, и они начинали понимать язык за несколько дней.

Как приложение получило фичер

• Какие были ощущения, когда ваши труды были признаны?

Я всегда надеюсь, что мои приложения получат фичер. Когда это случается, у меня гора падает с плеч. Сложно представить большое будущее для игры без фичера.

• Как вы думаете, почему вашу игру выделили для фичера из сотен тысяч других?

С самого первого скетча я планирую игру с наилучшим пользовательским опытом. Я продумываю название, иконку, страницу на App Store и так далее. Думаю, именно этого и ищут Apple и Google: им нужны игры, где все детали складываются в единое увлекательное приключение.

«Меня часто спрашивают, как начать делать игры, в основном, дизайнеры — и я всегда рекомендую Corona. Я учил нескольких людей и они начинали понимать язык за несколько дней».

Как все начиналось

• Расскажите, как вы пришли к разработке игр.

Моя первая игра была университетским проектом. Я хотел выпустить ее, потому что потратил на нее много сил, мне хотелось показать ее миру. Но мало кому это оказалось интересно. Я решил не тратить деньги на переводы, поэтому объяснял все иконками и анимациями. Теперь я уже знаю, что переводы не настолько уж дорого стоят, но концепция прижилась: делать игры, которые сами себя объяснят за несколько секунд.

• Сколько времени на это ушло?

На первую игру ушло три месяца.

• Нуждались ли вы в сторонних инвестициях?

Ни тогда, ни сейчас мне не нужны деньги. Только время.

• Каковы были главные сложности?

В самом начале меня сводил с ума процесс паблишинга. Как для человека из другой сферы, все эти ID, бандлы, сертификаты, подписи — темный лес для меня. Я до сих пор не до конца все это понимаю.

Видение

• Чем вы вдохновлялись, когда создавали игру?

Я не знаю, откуда берется вдохновение. Я слежу за «Топ 150» игр и пытаюсь понять, что людям нравится, а что — нет. Потом я смешиваю все, что нравится лично мне, в одной игре.

• Как конкретно вы пытались добиться уникальности вашего приложения?

Каждая моя игра имеет конкретное настроение. Например, Zip Zap — наивная и причудливая. Okay? — расслабленная, а Sometimes You Die — странная и напряженная. Именно настроение я определяю в самом начале процесса, потом все выстраивается вокруг него. Другое правило — один и тот же принцип должен сохраняться в течение всей игры, он должно быть понятен за несколько секунд. Я стараюсь сделать первые несколько шагов настолько мягкими, насколько это возможно, а потом быстро отпустить игрока в свободное плавание.

• Как устроен ваш творческий процесс?

Обычно я начинаю с чего-то обычного, и потом в процессе разработки оно превращается в что-то неординарное. Меня вдохновляют другие игры. Я развиваю их идеи и в итоге получаю новые идеи, которые могу назвать своими.

Релиз

• Как вы монетизируете свое приложение? Внутриигровая реклама или покупки? Что-то еще? Какая стратегия вам кажется наиболее оптимальной?

Я перепробовал все способы монетизации и могу заявить, что это на 100% зависит от конкретной игры, которую вы делаете.

• Вы считаете эту игру успешной? Если да, то почему?

Наибольшее достижение — стабильная прибыль от приложения. Но максимальный размер прибыли зависит только от вашей способности отключить собственные моральные установки. Можно напичкать игру рекламой, но я выработал для себя одно правило — я запрещаю себе ставить ту рекламу, которая нарушает пользовательский опыт. Разумеется, это существенно снижает объем прибыли, но у игры отличная карма, плюс я могу спокойно спать по ночам.

В заключение

• Какие три совета вы могли бы дать начинающим разработчикам игр?
  1. Дизайн важнее, чем код. Я говорю не о графике, а о UX.
  2. Тестируйте свои приложения и серьезно относитесь к отзывам.
  3. Не расстраивайте пользователей.