Stories

Интервью с создателем Gunman Taco Truck, Джоном Ромеро

История приложения

• Расскажите нам про свою игру.

Gunman Taco Truck — это полная приключений поездка по США эпохи пост-апокалипсиса. Цель: доехать до островка безопасности в городе Виннипег в Канаде, где ваш семейный тако-бизнес будет процветать, так как других тако-фургонов не осталось. Поездка будет тяжелой, но ваш грузовик снабжен оружием, которое превратит мутантов в начинку для тако. В городах по пути вы будете подавать это блюдо выжившим людям, которые окажутся более привередливыми, чем подобает в такой ситуации. Вы можете тратить заработанные таким образом деньги на тюнинг вашего грузовика (из найденных на дороге кусков металла), а также — на покупку бензина и запасов, необходимых, чтобы доехать до следующего города.

• Расскажите о себе, о вашей команде и компании.

Romero Games Ltd — очень маленькая игровая компания, находящаяся в Голуэе, Ирландия. У руля стоят Джон и Бренда Ромеро, ветераны индустрии с более чем тридцати пятью годами опыта в создании игр. В Romero Games маленькая команда, которая полностью предана созданию классных игр. Но над Gunman Taco Truck работало еще меньше людей — в основном, Джон Ромеро, Иен Данбар, Пол Конуэй и Майкл Ромеро.

• Как к вам пришла идея игры?

Идея пришла в голову Доновану летом 2014 во время урока кодинга. Вечером того же дня он предложил ее нам с Брендой. Бренда сняла его питч на видео и выложила в Facebook, где все наши друзья сошлись во мнении, что идея стоит того. Мы решили сделать это семейным проектом и в последующие несколько лет работали над игрой, когда выдавалось свободное время.

• Как вы и ваша команда используете Corona?

Мы полностью сделали всю игру в среде Corona. Нам очень нравится этот продукт! API прост и понятен — видно, что его планировали логически. А благодаря архитектуре плагинов — возможности просто безграничны.

• Расскажите о результатах, которых вы достигли с Corona.

Мы ни разу не достигли ограничений по скорости или памяти, что было удивительно. У iPhone быстрые графические процессоры и много памяти, поэтому игры на Corona работают очень плавно — в первую очередь потому, что код Corona очень хорошо написан. Мы довольны производительностью игры на всех платформах.

• Сколько в среднем у вас занимает процесс разработки игры на Corona?

Мы уже несколько десятилетий делаем игры, поэтому нам понадобились считанные часы, чтобы привыкнуть к Corona. Вам не нужно учить больше IDE типа Visual
Studio или Unity — если вы понимаете, как работает ваш редактор кода, то вы уже в теме. Работа в Corona не требует усилий: я бы сказал, что на создание игры уходит в восемь раз меньше времени. Все благодаря доступности Lua.

Как приложение получило фичер

• Какие были ощущения, когда ваши труды были признаны?

Это было ОГРОМНЫМ сюрпризом — увидеть, что Gunman Taco Truck неделю висел в разделе “Games We Love” во всех апп-сторах. Это было потрясающе. Что любопытно, мы не выходили на контакт с Apple — они просто сами выбрали нашу игру. Мы были безумно рады.

• Как вы думаете, почему вашу игру выделили для фичера из сотен тысяч других?

Я думаю, ее заметили просто потому, что о ней говорили. На YouTube с космической скоростью выкладывались Let’s Play, да и вообще — игра явно выделялась из общей массы. Если бы она не цепляла — ее бы никогда не зафичерили. А мы очень сильно постарались, чтобы она цепляла, и в то же время была сложной.

«Нам понадобились считанные часы, чтобы привыкнуть к Corona. Вам не нужно учить больше IDE типа Visual Studio или Unity — если вы понимаете, как работает ваш редактор кода, то вы уже в теме. Работа в Corona не требует усилий: я бы сказал, что на создание игры уходит в восемь раз меньше времени, все благодаря доступности Lua».

Видение

• Как конкретно вы пытались добиться уникальности вашего приложения?

Наш графический стиль уникален, да и звук в игре хорош. Что касается дизайна — игра предоставляет возможность разных геймплеев, которые сильно отличаются друг от друга: стратегия, приготовление тако на время (запоминание), шоппинг и напряженная битва на дорогах, требующая навыка. Эти четыре режима в совокупности образуют своего рода пазл, который интересно решать. Цель остается той же самой, но способы ее достижения варьируются — таким образом, игра всегда остается интересной.

• Как устроен ваш творческий процесс?

Весьма прозаично — я просто набрасываю идеи и начинаю планировать, как претворить их в жизнь. А потом работаю над ними. Иногда я привлекаю других людей, которые выполняют определенную задачу, а иногда — просто делаю все сам. Все зависит от объема игры. Раньше я постоянно делал заметки в блокнотах — мой компьютер единовременно выполнял только одну задачу; или я сидел в школе, а не за ним. Сейчас я уже не пишу в блокнотах, хотя стоит. Мне нравится, когда я окружен заметками и рисунками.

Релиз

• Как вы монетизируете свое приложение? Внутриигровая реклама или покупки? Что-то еще? Какая стратегия вам кажется наиболее оптимальной?

Для iOS очень важно, чтобы игра была бесплатной — тогда будут и загрузки. Получается, что монетизироваться надо через внутриигровые покупки. В нашей игре настолько много классных фишек, что было очень легко разработать несколько наборов предметов, которые игроки захотят купить. После этого мы внедрили такую экономику, которая позволяет пользователям получать вещи, которые они хотят, быстрее. И, наконец, мы внедрили видео рекламу, за просмотр которой они получают награду: два Tocco’s Ticket, на которые можно что-то купить. Возможно, мы добавим что-то еще при следующем апдейте!

• Вы считаете эту игру успешной? Если да, то почему?

Определенно. У юзеров нет входного порога — и если игра их затягивает, то у них есть много возможностей покупать временные или постоянные фишки. Мне кажется, это отличный баланс.

В заключение

• Какие три совета вы могли бы дать начинающим разработчикам игр?
  1. Начните сегодня. Вам не нужно чье-то разрешение, чтобы делать игры.
  2. Скачивайте Corona и начинайте делать дизайн и программировать. Это легко. Главное, начинайте с малого — разработка софта устроена сложнее, чем кажется. Делайте простые игры.
  3. Доведите свою игру до конца. Сделать основу — просто. Именно последние 10% работы являются самыми сложными.