Stories

Интервью с создателем Designer City, Эйдрианом из Sphere Game Studios

История приложения

• Расскажите нам про свою игру.

Designer City — это градостроительный симулятор без сценария. Игрок сам принимает решения о том, как город строится и растет. Фокус игры — на созидательном процессе, поэтому пользователи строят города так, как им только захочется. Единственное ограничение — воображение конкретного игрока. В игре динамическая генерация ландшафтов и около 650 разных зданий, поэтому все города получаются уникальными. В Designer City есть сетевой режим: игроки могут посещать другие города и вдохновляться ими.

• Расскажите о себе, о вашей команде и компании.

Sphere Game Studios — маленькая инди-компания из Лондона. У нас работают три человека: один разработчик, один 3D-художник и один мастер на все руки (тестер / QA- и саппорт-специалист и т.п.)

• Как к вам пришла идея игры?

Мне всегда нравились симуляторы градостроения типа SimCity 2000™. Три года назад у меня была серьезная проблема со здоровьем, и я был вынужден несколько месяцев не работать. Именно тогда я решил изменить свою жизнь и стать разработчиком мобильных игр. Я начал искать среду, в которой можно было бы реализовать мои идеи: выбор пал на Corona и Unity (потому что игра была в 3D). После подробного изучения обоих вариантов, я остановился на Corona — мне показалось, что документация лучше, а форумы дружелюбнее.

• Как вы и ваша команда используете Corona?

Corona предлагает наилучший компромисс между набором функций, сложностью и доступностью языка. Она позволила мне быстро проверять идеи (несмотря на на то, что это был мой первый опыт в мобильных играх). Довольно быстро я позабыл про долгий и сложносочиненный подход к делу и по достоинству оценил мощь и гибкость замыканий и расширений Lua.

• Расскажите о результатах, которых вы достигли с Corona.

Изначально у меня не было проблем с производительностью. Но по мере усложнения игры я столкнулся с большим количеством ошибок моделирования. Моя политика такова: игра должна быть доступна всем, а значит, нужно балансировать ориентацию на маломощные устройства на Android и мощные модели iPhone. Команда Corona работала вместе со мной, чтобы улучшить и мою игру, и сам фреймворк. Это полноценное сотрудничество, что крайне важно для меня как для разработчика.

• Можете ли вы выделить какие-то конкретные особенности Corona, которые помогли вам в разработке?

Выбор Lua в качестве языка (вместо, скажем, C#) — это крайне важная для меня особенность. У меня богатый опыт работы на разных языках, но именно Lua прост в использовании, обладая при этом производительностью и легкостью в прочтении.

• Сколько в среднем у вас занимает процесс разработки игры на Corona?

Designer City — большая и сложная игра, поэтому процесс ее разработки от концепции до паблишинга занял у нас год. Должен признать: все потому, что я мог работать над ней только по вечерам и выходным, а создание объектов в 3D Studio занимает кучу времени.

• Какой совет вы могли бы дать людям, заинтересованным в разработке игр?

Зависит от того, в чем вы новичок — в программировании или просто в мобильных играх. Лучше сначала сделать много простых приложений, чтобы научиться коду. Когда вы будете себя комфортно чувствовать в сложных моментах (сетевой режим, ООП и работа с памятью), тогда и только тогда пытайтесь разработать игру, с которой можно выйти на рынок.

Как приложение получило фичер

• Какие были ощущения, когда ваши труды были признаны?

Designer City входит в «Топ 100» в нескольких категориях более чем в ста странах, но ничего не вдохновляет сильнее, чем отзывы игроков. Что для меня действительно важно, так это письма от пользователей, где они благодарят меня за игру, которая помогла им пережить несколько месяцев госпитализации. Когда я знаю, что спустя год эти люди до сих пор играют в игру каждый день, я понимаю, что создал то, что нравится людям и цепляет их.

  • 2.5 млн скачиваний и рост примерно по 5000 установок/день
  • В топе монетизированных приложений в более 100 странах
  • spheregamestudios.com
  • Видео трейлер
  • Дата запуска: Лето 2015

«Команда Corona работала вместе со мной, чтобы улучшить и мою игру, и сам фреймворк. Это полноценное сотрудничество, что крайне важно для меня, как для разработчика.»

Видение

• Чем вы и ваша команда вдохновлялись, когда создавали игру?

Большинство градостроительных игр либо примитивные («постройте это здание вот здесь»), либо заточены под рутину («соберите сто винтиков, чтобы построить здание»). Я хотел создать что-то особенное, с фокусом на дизайне. Именно такова была моя концепция Designer City. Первым серьезным вызовом стала случайная генерация ландшафта: мне пришлось попотеть, чтобы написать генератор шума Перлина. У меня просто было видение конечного продукта, и я медленно (и иногда болезненно) реализовал свою мечту.

По иронии судьбы я создавал игру, в которую мечтал поиграть, но, так как это мой бизнес, я не могу просто отключиться и насладиться процессом.

• Как устроен ваш творческий процесс?

Ноутбук, блокнот А4 и намерение. Сейчас все это чуть более структурировано, благодаря хорошим скриптам для тестирования и системе доклада о багах (признаюсь, это кусочек бумаги, который передается с одного конца дивана на другой). Trello и Slack — классные инструменты, которые помогают мне организовать работу. В Designer City много математики, и разработка местами состоит из сухого кода. Один из моих принципов — это то, что стратегия отчасти диктуется реальными игроками. Раз в два года мы устраиваем фидбек-сессии, плюс у нас активные подписчики на Facebook.

Релиз

• Как вы монетизируете свое приложение? Внутриигровая реклама или покупки? Что-то еще? Какая стратегия вам кажется наиболее оптимальной?

Основные способы монетизации для нас — это внутриигровые покупки и внутриигровая валюта (деньги и золото). Спустя какое-то время мы заметили, что игроки не делают покупок после достижения определенного уровня, так как система наград оказалась слишком щедрой. Тогда мы ввели новую валюту — бриллианты — на которую можно было купить совсем эксклюзивный контент. Такое решение помогло нам монетизировать самых успешных игроков. Также в игре доступны награды за просмотр рекламы (по желанию). Они дают немного золота тем игрокам, которые, скорее всего, никогда не станут платить.

• Вы считаете эту игру успешной? Если да, то почему?

Да, ведь я прошел путь от «вечернего кодера» до полноценной студии по разработке игр. Моей целью было уйти от рутинной работы «с 9 до 17» и заняться своим делом. Скоро выйдет моя вторая игра и моя мечта — иметь портфолио игр с одинаковым исходным кодом.

В заключение

• Какие три совета вы могли бы дать начинающим разработчикам игр?
  1. Успех требует уверенности, драйва и решимости. Вы столкнетесь с уймой проблем в процессе разработки, которые могут отвлечь вас или привести в уныние.
  2. Сконцентрируйтесь на том, что вы умеете делать. Все, что не умеете, переводите на аутсорс.
  3. Никогда не смещайте фокус с конечной цели и удостоверьтесь, что она досягаема. Вы никогда не создадите игру высшей лиги без огромной команды и хороших инвестиций.